Суббота, 23.11.2024, 10:59

Форма входа
Меню сайта
Поиск
Космос





Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • 3D модели бронемашин
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Основные понятия о трехмерной графики на примере 3D Studio MAX

    Вероятно, ни для кого не секрет, что компьютерная графика окружает нас повсюду. Ее можно встретить на экране телевизора, газетной или журнальной полосе, рекламном плакате, даже на обертке любимой вашим ребенком жевательной резинки. Присутствию компьютерной графики в нашей жизни люди уже не удивляются. Она стала чем-то очень привычным и поэтому не вызывающим такого бурного восторга, который охватил почти все население планеты после просмотра "Звездных Войн" Лукаса. На современном этапе развития цивилизации, когда огромная часть всей человеческой деятельности выполняется на компьютере или при помощи такового, мы сталкиваемся с созданными машиной изображениями практически постоянно. При этом мнений относительно компьютерной графики практически столько же, сколько людей населяет нашу планету.

    Сейчас, с появлением мощных персональных компьютеров, число людей, стремящихся реализовать себя в компьютерном искусстве, существенно увеличилось и продолжает расти огромными темпами. Ведь почти каждый пользователь компьютера когда-то пытался создать что-то красивое. Это сродни тому, что редко можно найти ребенка, не любящего рисовать. При помощи же компьютера это делается проще, и результаты зачастую бывают очень впечатляющими. Поэтому многие компьютерные компании выпустили продукты для наибольшего облегчения пользовательского труда. Так что у художников, творящих на компьютере, очень неплохой выбор инструментов. Это и Corel Draw! с Corel Photo Paint, и Adobe Illustrator с Adobe Photoshop, и множество других. Но это все инструменты для "плоской", двухмерной (2D) графики. Конечно, с помощью современных 2D-редакторов можно создавать псевдотрехмерные изображения, которые смотрятся, как объемные объекты. Но это требует определенных усилий. А между тем существует отдельный жанр, в котором работают компьютерные художники, - трехмерная (3D), объемная графика. Именно о ней и пойдет речь в данной статье. Для трехмерной графики вам потребуется несколько другой инструментарий, нежели для 2D. Сейчас существует также огромное количество 3D-редакторов, различающихся сложностью, требованиями к компьютеру, возможностями и, наконец, стоимостью. Среди них можно выделить несколько самых удачных. Это опять же продукты от Corel - Dream 3D и Motion 3D, программы Simply 3D, Cool 3D и т. д. Но наилучшей программой для работы с 3D справедливо считается продукт фирмы Kinetix - 3D Studio MAX. К более подробному описанию этого мощного и удобного пакета мы сейчас и перейдем.
    Основные понятия о трехмерной графике и ее реализации в 3D Studio MAX

    Как уже говорилось выше, 3D MAX является профессиональным пакетом для работы с трехмерной графикой. С его помощью можно создавать очень сложные объекты, затем анимировать сцены, причем при хорошем знании программы ваши творения будут ничем не хуже заставок, например, телеканалов. Но для того, чтобы хорошо разобраться с 3D MAX, вам нужно усвоить несколько простых истин, касающихся трехмерной графики вообще. Итак, стоит сказать, что при работе с ней мы оперируем с объектами, находящимися в виртуальном пространстве. Виртуальным пространством в данном случае называется куб, генерируемый в памяти вашего компьютера. Все объекты и все действия с ними производятся именно в пределах этого куба. Следует заметить, что слово "объект" употребляется не просто так? 3D MAX - объектно-ориентированная система, что дает вам как ее пользователю все преимущества данной технологии. Подобно реальному пространству, трехмерное так же неограниченно велико. Даже работая с таким мощным комплексом, как 3D МАХ, очень легко "заблудиться" в киберпространстве и потерять в нем свои объекты. К счастью, задача упрощается благодаря использованию координат.

    Наименьшей областью трехмерного пространства, которая может быть "занята" каким-то объектом, является точка (point). Положение каждой точки определяется тройкой чисел, называемых координатами (coordinates). Примером может служить тройка (0; 0; 0), определяющая центральную точку трехмерного пространства, называемую также началом координат (origin point). Другими примерами координат могут являться тройки (12; 96; 200) или (200; -349; -303).

    Каждая точка трехмерного пространства имеет три координаты, из которых одна определяет высоту (Y), другая - ширину (X), а третья - глубину (Z) положения точки. Таким образом, через каждую точку можно провести три координатных оси виртуального пространства.



    Рис. 1. Координатная ось — это воображаемая линия в трехмерном пространстве, определяющая направление изменения координаты. Стандартными в 3D МАХ являются оси X, Y и Z.

    Координатная ось (axis) - это воображаемая линия киберпространства, определяющая направление изменения координаты. В МАХ имеются три стандартные оси, называемые осями X, Y и Z. Вы можете условно считать, что ось Х представляет координату ширины, ось Y - высоты, а ось Z - глубины.

    Точка пересечения трех осей, имеющая координаты (0; 0; 0), - это точка начала координат. Если вы нанесете точку на расстоянии одной единицы от начала координат "вправо" по оси X, то у этой точки будут координаты (1; 0; 0). Следующей точкой при смещении еще на единицу в этом же направлении будет точка (2; 0; 0) и т. д. С другой стороны, если вы двинетесь вдоль оси Х "влево" от начала координат, то при смещении на единицу достигнете точки с координатами (-1; 0; 0), еще на единицу - точки (-2; 0; 0) и т. д.

    Сказанное остается справедливым и для остальных координатных осей. При смещении по оси Y "вверх" значения координат положительны, при смещении "вниз" - отрицательны. Например, точка с координатами (0; -1; 0) располагается на оси Y на единицу ниже начала координат. Это же правило применяется и к оси Z, положительное направление которой ориентировано в сторону наблюдателя.

    Таким образом, если вы захотите отыскать точку с координатами (128; -16; 25), то должны переместиться на 128 единиц вправо по оси X, на 16 единиц вниз по оси Y и на 25 единиц в сторону расположения наблюдателя по оси Z.

    Если соединить две точки в киберпространстве, то будет создана линия (line). Например, соединяя точки (0; 0; 0) и (5; 5; 0), вы получите линию. Если ее продолжить, соединив конец с точкой (9; 3; 0), то получится полилиния (polyline), т. е. линия, состоящая из нескольких сегментов. (При работе с 3D МАХ принято считать термины "линия" и "полилиния" взаимозаменяемыми.) Если соединить последнюю точку с начальной, то получится замкнутая форма (closed shape), т. е. форма, у которой есть "внутренняя" и "наружная" области. Нарисованная форма представляет собой простой трехсторонний многоугольник (polygon), называемый также гранью (face), и составляет основу объектов, создаваемых в виртуальном трехмерном пространстве. Концепция замкнутой формы, противопоставляемой разомкнутой (open shape), является очень важной в 3D Studio MAX. Многие двухмерные формы не могут быть преобразованы в трехмерные объекты, если они не замкнуты, - вы узнаете об этом подробнее в последующих главах.

    У многоугольника имеются базовые элементы, назначение которых вы должны хорошо себе представлять. Такими базовыми элементами, манипулирование которыми возможно средствами 3D МАХ, являются вершины, ребра и грани.

    Вершина (vertex) - это точка, в которой сходится и соединяется друг с другом любое число линий. Иными словами, вершина - это точка пересечения линий в трехмерном пространстве.

    В предыдущем примере каждая из нарисованных точек становилась одной из вершин многоугольника. Аналогично каждая из нарисованных линий формировала границу области, становясь ребром (edge) многоугольника. Наконец, когда форма была замкнута, стало возможным говорить о наличии "внутренней" и "наружной" областей этой формы. При этом фрагмент, ограниченный ребрами многоугольника, т. е. его "внутренняя" область, называется гранью (face).

    Хотя трехсторонние многоугольники, называемые также просто треугольниками (triangles), широко используются в 3D Studio MAX, они, безусловно, являются лишь одним из множества типов форм. Четырехсторонние многоугольники, называемые четырехугольниками (quads), также являются типовыми объектами и наиболее широко распространены в 3D МАХ, но вообще многоугольник может иметь произвольное число сторон. Хотя они сами по себе значат и не слишком много, но, будучи объединены с другими формами, позволяют создавать сложные объекты.

    В 3D Studio MAX объекты составляются из многоугольников, кусков поверхностей Безье или поверхностей типа NURBS, причем чаще всего используются многоугольники, расположенные таким образом, чтобы образовать оболочку объекта нужной формы. В ряде случаев для конструирования требуется всего несколько многоугольников. Однако в большинстве случаев формирование объекта требует использования сотен и тысяч многоугольников, образующих большой массив данных. К счастью, благодаря тому, что современные компьютеры хорошо приспособлены для манипулирования мириадами чисел, они способны не потерять контроль над всем множеством многоугольников, вершин, ребер и граней, составляющих сложную трехмерную сцену.

    К примеру, в процессе работы с кубом 3D МАХ должен отслеживать положение восьми вершин, шести граней и 12 видимых ребер. Для более сложных объектов число элементов составляющих их многоугольников может достигать десятков или тысяч. Поскольку объекты состоят из многоугольников, которые, в свою очередь, определяются координатами вершин в киберпространстве, объекты в результате также занимают вполне определенное положение в нашей математической вселенной. Например, вершина одного из углов куба со сторонами длиной в 100 единиц может помещаться в начале координат. Это означает, что вершина куба, расположенная непосредственно "над" началом координат, будет иметь координаты (0; 100; 0). Ее можно рассматривать как "левый верхний угол передней грани" куба. Поскольку куб располагается целиком в положительном направлении вдоль оси X, то следующая пара вершин будет иметь координаты (100; 0; 0) - "правый нижний угол передней грани" и (100; 100; 0) - "правый верхний угол передней грани". Наконец, поскольку куб по координате глубины располагается вдоль отрицательной полуоси оси Z, то последняя группа его вершин будет иметь координаты (0; 0; -100) - "левый нижний угол задней грани", (0; 100; -100) - "левый верхний угол задней грани", (100; 0; -100) - "правый нижний угол задней грани" и (100; 100; -100) - "правый верхний угол задней грани".
    Общее понятие о проекциях

    Подобно тому, как чрезвычайно трудно вести машину, не имеющую окон, так и манипулирование объектами в трехмерном пространстве вслепую, по одним лишь координатам, было бы очень сложным занятием. Дело существенно упростится, если вы определите точку наблюдения. Точка наблюдения (viewpoint) - это позиция в трехмерном киберпространстве, определяющая положение наблюдателя. Точки наблюдения являются основой формирования в 3D МАХ окон проекций (viewports), каждое из которых демонстрирует результат проекции объектов трехмерной сцены на плоскость, перпендикулярную направлению наблюдения из определенной точки.

    В 3D МАХ имеются четыре определенных по умолчанию окна проекций: Тор (Вид сверху), Left (Вид слева), Right (Вид справа) и Perspective (Перспектива). В исходном состоянии в окне Тор (Вид сверху) ось Х располагается горизонтально, ось Y - вертикально, а положительная полуось оси Z направлена из плоскости экрана к наблюдателю, указывая координату глубины. В центре окна Тор (Вид сверху) располагается начало координат. Остальные окна проекций устроены аналогично, но демонстрируют вид трехмерной сцены с других точек.

    Воображаемая плоскость, проходящая через точку наблюдения перпендикулярно линии взгляда, называется плоскостью отображения (viewing plane), которая определяет границы области, видимой наблюдателю. Иными словами, пользователь может видеть только те объекты, которые находятся от него дальше, чем данная плоскость, "впереди" ее, а объекты или их части, располагающиеся "позади" этой плоскости, "отсекаются". Поэтому плоскость отображения иногда называют плоскостью отсечки (clipping plane).

    Чтобы увидеть объекты, расположенные "позади" плоскости отображения, необходимо сменить положение точки наблюдения. Можно считать, что плоскость отображения действует подобно ограничению периферийного зрения. Чтобы увидеть нечто позади себя, вы должны или повернуть голову (иными словами, повернуть плоскость отображения вместе с линией взгляда), или отступать назад, пока интересующие вас объекты не окажутся впереди (т. е. переместить плоскость отображения).

    В 3D МАХ окна, позволяющие заглянуть в виртуальный трехмерный мир, называются окнами проекций (viewports). Экран монитора сам по себе является плоскостью отображения, поскольку пользователь может видеть только то, что располагается в виртуальном пространстве "за плоскостью" экрана монитора. Боковые границы участка, отображающегося в окне проекции, определяются границами окна. Три из четырех демонстрируемых по умолчанию окон проекций в 3D МАХ являются окнами ортографической проекции (этот термин должен быть знаком тем, кому когда-либо приходилось заниматься техническим черчением). При построении изображений в этих окнах считается, что точка наблюдения удалена от сцены на бесконечное расстояние, а все лучи, исходящие из точки наблюдения к объектам, параллельны соответствующей оси координат. Четвертое окно проекции 3D МАХ из числа принятых по умолчанию, Perspective (Перспектива), является окном не ортографической, а центральной проекции и демонстрирует более реалистичное на вид изображение трехмерной сцены, при построении которого лучи считаются расходящимся пучком из точки наблюдения, как это и происходит в реальной жизни.
    Краткое описание интерфейса 3D Studio MAX

    После загрузки 3D MAX вы увидите несколько панелей инструментов, в которых находится приличное количество иконок, но интерфейс не кажется перегруженным. Основную часть экрана занимает разделенное на четыре вида окно, в котором, собственно, и происходят все манипуляции над объектами. Стоит предупредить, что работать с 3D MAX, как, впрочем, и с любым другим серьезным графическим редактором, лучше при наивысшем комфортном для вас разрешении монитора и максимальной глубине цвета, т. е. для работы в 3D MAX на 15" мониторе лучше поставить разрешение 1024x768, на больших экранах - то, что будет вам удобнее. Дело в том, что при разрешении меньше 1024х768 вы, вероятно, будете слишком сильно напрягать глаза, не все панели инструментов будут помещаться на экране и придется пользоваться линейками прокрутки.

    Теперь немного подробнее рассмотрим окно 3D MAX. Как уже говорилось, основную часть экрана занимают окна видов. Вверху, стандартно для приложений Windows, находится главное меню и основная панель инструментов. На этой панели вы можете увидеть кнопки Undo/Redo, кнопки управления выделением объектов, инструменты преобразований (перемещение, вращение), кнопки управления фиксацией осей и кнопки визуализации (рендеринга). Справа вы можете увидеть область свитков команд. Основные группы команд выполнены в виде закладок, в каждой из которых вы можете увидеть отдельные команды в виде иконок. В нижней части экрана (под окнами видов) находятся кнопки управления анимацией, окнами проекций, строка состояния, бегунок кадров. Посмотрев на все это изобилие и немного поработав с кнопками и меню, можно прийти к выводу, что надо искать что-нибудь с более дружественным интерфейсом. Конечно, каждый волен так поступить, но если вам интересна сама программа 3D MAX, то мы рассмотрим некоторые важные моменты более детально.
    Работа с файлами

    Перед тем как углубиться в освоение интерфейса, самое время разобраться в том, как в 3D МАХ производится работа с файлами. Все файлы, создаваемые в 3D Studio МАХ, сохраняются и загружаются с расширениями .max. Выбрав команду File > Open (Файл > Открыть) или File > Save (Файл > Сохранить), вы сможете использовать одно из стандартных окон Windows, Open File (Открытие файла) или Save File (Сохранение файла). Однако возможности МАХ по работе с файлами не ограничиваются этими командами. Работая в 3D МАХ, вы можете присоединять файлы (merge), заменять их (replace) и импортировать (import).

    Одной из самых лучших функций работы с файлами в 3D МАХ является возможность загрузить файл и присоединить его содержимое к текущей сцене. Это полезно, когда вы хотите загрузить объект из ранее созданной сцены и вставить его в сцену, разрабатываемую в настоящий момент. Распознаются только файлы программы 3D Studio MAX. Для присоединения к сцене объектов иного формата следует вначале выполнить импорт этих файлов.

    Вместо присоединения к сцене содержимого файла вы можете заменить объект вашей сцены объектами из другого файла 3D МАХ. Для этого следует выполнить команду File > Replace (Файл > Заменить). Когда вы выберете файл с объектами для замены, 3D МАХ произведет в нем поиск объектов, имена которых cовпадают с именами объектов текущей сцены. Поскольку в именах объектов МАХ различает строчные и прописные буквы, учитываться будут только точные совпадения имен. Если будут найдены объекты с совпадающими именами, появится окно диалога, позволяющее выбрать объекты для замены. Данная команда при отборе объектов для замены опирается только на их имена, поэтому следите, чтобы в составе сцены не было объектов с одинаковыми именами.

    Если, к примеру, вы работаете над сложной анимацией, то можете заменить сложные объекты на их упрощенные аналоги, чтобы ускорить процесс отладки анимации. Когда же подойдет время производить итоговую визуализацию, вновь замените упрощенные объекты на их оригиналы.

    Последней из файловых операций, которую нам предстоит рассмотреть, является импорт файлов трехмерной графики иных форматов. Этой цели служит команда меню File > Import (Файл > Импортировать). Кроме того, можно экспортировать файлы в форматах других программ с помощью команды меню File > Export (Файл > Экспортировать). Благодаря встроенным программным средствам 3D МАХ поддерживает импорт файлов в форматах программ 3D Studio 4.0 (3DS, PRJ и SHP), Adobe Illustrator, StereoLithography (STL) и в формате DXF программы AutoCAD, а экспорт - в форматах 3D Studio 4.0, ASE, DXF, STL и в формате WRL языка VRML. Дополнительные форматы импорта/экспорта поддерживаются за счет использования модулей расширения. Это обеспечивает вам практически неограниченные возможности по обмену файлами.

    После того как нужные файлы будут открыты или импортированы, либо их содержимое будет присоединено к текущей сцене, вы сможете увидеть заключенные в этих файлах сцены в окнах проекций МАХ. Окна проекций - это мощное средство просмотра трехмерных сцен с произвольных точек в процессе создания и модификации геометрических моделей объектов.
    Работа с окнами проекций

    Окна проекций являются одним из основных элементов интерфейса 3D МАХ. С их помощью можно рассматривать сцену в различных ракурсах. Не будь окон проекций, вам пришлось бы выделять объекты, назначать им материалы и выполнять над ними иные операции практически вслепую.

    Итак, умение работать с окнами проекций является очень важным компонентом успешной работы с программой. Как уже упоминалось, 3D МАХ имеет четыре окна проекций: Тор (Вид сверху), Left (Вид слева), Right (Вид справа) и Perspective (Перспектива). Вы можете изменять содержимое этих окон, управлять их размерами и порядком следования, выполнять иные манипуляции, добиваясь их наилучшего соответствия практически любым потребностям.

    3D МАХ позволяет выполнять конфигурирование всех параметров и режимов, поддерживаемых окнами проекций. Можно настраивать такие характеристики окон, как качество отображения, компоновка в пределах экрана, тип отображаемой проекции и множество других. Первым из ряда методов, с помощью которых можно выполнять конфигурирование окон проекций, является щелчок правой кнопкой мыши на имени, располагающемся в левом верхнем углу каждого окна. В результате появляется меню окна проекции, содержащее команды настройки наиболее широко используемых параметров и режимов отображения.

    Следующий метод конфигурирования окон проекций основан на использовании окна диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), вызвать которое можно как по команде Configure (Конфигурировать) контекстного меню окна проекции, так и по команде Views > Viewport Configuration (Проекции > Конфигурация окон проекций) основного меню. В окне диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) содержится гораздо больше параметров настройки, чем в меню окна. Обычно окно диалога применяется для внесения в окна проекций изменений постоянного характера или для того, чтобы за один прием внести изменения в настройку сразу всех окон проекций.

    Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций) включает следующие вкладки:

    Rendering Method (Метод визуализации). На этой вкладке можно настраивать параметры из разделов Rendering Level (Уровень визуализации), Apply To (Применять к), Rendering Options (Параметры визуализации), Fast View (Быстрый просмотр) и Perspective User View (Перспективная проекция). На рис. 2-4 приведены примеры различных уровней визуализации, поддерживаемых в 3D МАХ и устанавливаемых переключателями из раздела Rendering Level (Уровень визуализации).



    Рис. 2. Когда две точки соединяются между собой, образуется линия. Если эта линия продолжается до соединения со следующей точкой, формируется полилиния. Если линия продолжается и дальше до соединения с начальной точкой, получается многоугольник, или замкнутая форма.

    Layout (Компоновка). В верхней части вкладки помещен набор предопределенных компоновок, т. е. вариантов разбиения экрана на окна проекций, которыми можно пользоваться в готовом виде. Выбрав нужную компоновку, можно изменить типы проекций, отображаемых в каждом из входящих в нее окон, щелкнув на значке соответствующего окна для вызова контекстного меню. Следует выбирать такую компоновку, которая, на ваш взгляд, обеспечит наибольшую эффективность в работе с 3D МАХ.



    Рис. 3. Точка наблюдения характеризует текущее положение наблюдателя. Плоскость отображения обозначает видимую границу области: отображаются только объекты, находящиеся дальше этой плоскости.

    Вдобавок к этому можно указать два варианта компоновок окон проекций - Layout А (Вариант А) и Layout В (Вариант В), чтобы переключаться между ними во время работы с 3D МАХ, выбирая команду Swap Layouts (Поменять компоновку) из контекстного меню окон проекций.



    Рис. 4. Вот так выглядит интерфейс 3D Studio MAX версии 3. Изменения внесенные разработчиками в программу делают работу с ней более удобной и простой. Кроме внешних изменений новая версия имеет более 1000 новых возможностей и усовершенствований по сравнению с описанной в нашей статье версией 2.

    Safe Frames (Области сохранения). На этой вкладке можно установить параметры областей сохранения кадра в активном окне проекции. Область сохранения изображается в окне проекции в виде прямоугольной рамки и указывает границы участка изображения, который гарантированно отобразится на телеэкране при воспроизведении видеозаписи анимации. При показе анимации, зарегистрированной в стандарте телевизионного сигнала, часть изображения по краям телеэкрана обрезается. Принятый по умолчанию размер области сохранения составляет 90% от размера исходного кадра.



    Рис. 5. Меню окна проекции, вызываемое по щелчку правой кнопкой мыши на имени окна. Здесь можно выбрать качество отображения, тип проекции и настроить ряд других параметров.

    Adaptive Degradation (Адаптивная деградация). Здесь устанавливаются параметры из разделов General Degradation (Общая деградация), Active Degradation (Активная деградация), Degrade Parameters (Параметры деградации) и Interrupt Settings (Установки прерываний). Все эти параметры служат для управления тем, как 3D МАХ будет корректировать уровень качества отображения в окнах проекций с целью поддержания требуемой скорости анимации.



    Рис. 6. Окно диалога Viewport Configuration (Конфигурация окон проекций), с помощью которого можно осуществлять полный контроль над всеми параметрами и режимами окон проекций МАХ, от качества отображения до компоновки окон на экране.

    Regions (Области визуализации). На этой вкладке можно задать принимаемые по умолчанию размеры областей, которые будут визуализироваться в режимах Region (Область) и Blowup (Увеличение), а также указать размер виртуального окна проекции - области в окне камеры, которая может временно увеличиваться до размеров окна. Иными словами, можно временно заменять изображение в окне камеры увеличенной частью этого изображения, чтобы работать с более детальным представлением сцены. Возможность задавать виртуальное окно проекций доступна только при использовании драйвера OpenGL. В остальных случаях параметры раздела Virtual Viewport (Виртуальное окно проекции) недоступны и изображаются тусклым тоном шрифта.
    Работа с инструментами управления окнами проекций

    Инструменты управления окнами проекций позволяют вам как бы перемещаться вокруг моделируемой сцены. С помощью этих средств осуществляются такие операции, как масштабирование, прокрутка и повороты проекций. Даже вид сцены в окне съемочной камеры, являющейся объектом 3D МАХ, которым можно манипулировать как любыми другими объектами, допускает управление с использованием тех же самых инструментов, что и изображения в других окнах проекций.

    Инструменты управления окнами проекций расположены в правом нижнем углу экрана 3D МАХ. Состав кнопок управления меняется в зависимости от типа активного окна проекции. Например, активному окну Camera (Камера) соответствует совсем иной набор кнопок, чем, скажем, окну Тор (Вид сверху). После щелчка на любой из кнопок управления окнами проекций она окрашивается зеленым цветом, указывающим, что управляемый этой кнопкой режим активизирован.



    Рис. 7. Инструменты управления окнами проекций, с помощью которых можно увеличивать, панорамировать или поворачивать изображение сцены.

    Вдобавок к тому, что активная кнопка окрашивается в зеленый цвет, курсор 3D МАХ принимает вид, соответствующий выбранному режиму управления окнами проекций. Почти все средства управления действуют по принципу "щелкнуть и перетащить". Так, инструмент Zoom (Масштаб), позволяющий увеличивать и уменьшать масштаб изображения сцены в окне проекции, действует за счет щелчка кнопкой мыши в нужном окне и перетаскивания курсора вверх или вниз.

    3D МАХ поддерживает автоматический перенос курсора. Перенос реализуется при использовании таких инструментов, как Zoom (Масштаб), и подразумевает следующее. Выполняя увеличение масштаба проекции сцены, вы перетаскиваете курсор в сторону верхнего края окна проекции. Здесь он автоматически переносится к нижнему краю окна, что обеспечивает возможность продолжать перетаскивание вверх для дальнейшего увеличения масштаба.

    Некоторые инструменты управления окнами проекций снабжены панелями, содержащими дополнительные кнопки и раскрывающимися при кратковременной фиксации кнопки в нажатом состоянии. Так, например, инструмент Zoom Extents (Сцена целиком) имеет родственный инструмент Zoom Extents Selected (Выделенный набор целиком), выполняющий ту же операцию масштабирования по границам окна, но применительно не ко всей сцене, а только к выделенным в данный момент объектам.
    Доступ к командам

    3D МАХ предоставляет несколько базовых методов выбора команд, реализованных в его интерфейсе. Вы можете получать доступ к командам с помощью следующих средств:

    Основное меню. Строка основного меню содержит восемь пунктов, таких как File (Файл) или Rendering (Визуализация), при выборе каждого из которых раскрывается меню с набором соответствующих команд. При работе с командами основного меню используются те же приемы, что и при работе с любыми меню Windows.

    Панели инструментов. В верхней части экрана 3D МАХ размещается стандартная панель инструментов. В нижней части экрана находятся дополнительные панели инструментов, обеспечивающие доступ к различным командам.

    Командные панели. В 3D МАХ имеется шесть командных панелей: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Дисплей) и Utility (Сервис), каждая из которых обладает собственным набором команд и функциональных возможностей. Для переключения между командными панелями следует щелкнуть на корешке нужной панели.



    Рис. 8. Командная панель Create (Создать), с помощью которой можно создавать различные объекты, составляющие сцену.

    Плавающие командные палитры. Это дублирующие наборы команд соответствующих командных панелей. Палитры являются плавающими, т. е. они не привязаны к определенному месту экрана и представляют собой немодальные окна диалога. Это значит, что доступ к содержащимся в них командам возможен в любой момент, для этого нет необходимости прерывать действие других команд.

    Клавиатурные комбинации. Использование определенных комбинаций клавиш - быстрый способ доступа к командам 3D МАХ. Чтобы создать или настроить свои собственные клавиатурные комбинации, выполните команду меню File > Preferences (Файл > Параметры), а затем выберите вкладку Keyboard (Клавиатура) в окне диалога Preference Settings (Настройка параметров).

    Росчерки (strokes). Их можно применять при наличии трехкнопочной мыши. Идея состоит в том, что вызов той или иной команды связывается с перетаскиванием курсора в текущем окне проекции при удерживаемой средней кнопке мыши по траектории в виде росчерка заданной формы и размеров (это может быть просто горизонтальный или вертикальный штрих, значок в виде букв L или J и т. п.). Типы росчерков для нужных команд задаются в окне служебной программы Strokes (Росчерки), вызываемой с командной панели Utility (Сервис).

    В некоторых случаях для доступа к одной и той же команде существует целый ряд способов, но чаще всего команда размещается только в одном месте интерфейса 3D МАХ.

    При использовании модулей расширения они органично вписываются в интерфейс комплекса 3D МАХ. Поэтому доступ к командам модулей расширения производится теми же методами, что и доступ к собственным командам 3D МАХ.
    Командные панели

    Одним из самых мощных средств доступа к командам являются командные панели. В дальнейшем вы будете использовать командные панели чаще других элементов интерфейса, особенно если вам придется много работать с модулями расширения 3D МАХ.

    В 3D Studio МАХ имеется шесть командных панелей: Create (Создать), Modify (Изменить), Hierarchy (Иерархия), Motion (Движение), Display (Дисплей) и Utility (Сервис), каждая из которых обладает собственным набором команд и функциональных возможностей. Командные панели реализованы в виде закладок с выступающими корешками, поэтому, чтобы переключаться на нужную командную панель, достаточно просто щелкнуть на ее корешке и панель расположится поверх остальных. Переключение командных панелей прерывает действие текущей команды.



    Рис. 9. Раскрывающийся список, в котором можно выбрать одну из разновидностей объектов категории Geometry (Геометрия).

    Обратите внимание на компоновку команд панели Create (Создать). Вдоль верхнего края располагается семь кнопок, ниже которых находится раскрывающийся список. Семь кнопок представляют различные категории объектов 3D МАХ, которые можно создавать при помощи данной панели: Geometry (Геометрия), Shapes (Формы), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), Space Warps (Объемные деформации) и Systems (Системы). После щелчка на определенной кнопке, например на кнопке Geometry (Геометрия), в раскрывающемся списке под рядом кнопок появляется перечень разновидностей объектов выбранной категории.

    Рис. 10. Контекстное меню командной панели, позволяющее легко манипулировать свитками.

    Элементы управления командной панели иерархически упорядочены, что позволяет быстро и просто найти нужную команду. После того как будет выбрана разновидность объектов, скажем Standard Primitives (Стандартные примитивы) из категории Geometry (Геометрия), в свитке Object Type (Тип объекта) командной панели появится набор кнопок, позволяющих создавать объекты-примитивы различного типа. Любая из этих кнопок отвечает за выбор команды на создание соответствующего объекта. После этого ниже свитка Name and Color (Имя и цвет) появятся другие свитки с параметрами настройки объекта выбранного типа.

    Так, например, щелчок на кнопке Box (Параллелепипед) вызывает появление трех свитков, два из которых развернуты по умолчанию. Свиток Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) изначально свернут, на что указывает знак "плюс" в левой части строки заголовка свитка. Щелчок на строке заголовка заставляет свиток развернуться. Если щелкнуть на строке заголовка развернутого свитка, он свернется и на командной панели останется только его заголовок.

    Как вы, вероятно, уже догадались, в ряде случаев свитки после развертывания не умещаются в пределах экрана и уходят за нижний край командной панели.

    В этом случае можно прокручивать в верх или вниз часть свитка, видимую в пределах командной панели, щелкнув на любом участке свитка вне текстовых полей и счетчиков и перетаскивая его с помощью мыши. Чтобы еще более оптимизировать работу со свитками, вы можете теперь щелкнуть в пределах командной панели правой кнопкой мыши для вызова контекстного меню с набором команд управления свитками. Эти команды позволяют быстро и просто выполнять различные манипуляции со свитками.

    В верхней части этого меню располагаются команды, позволяющие развернуть и свернуть текущий активный свиток или все свитки. В нижней части меню приведены команды, соответствующие наименованиям свитков, которые присутствуют на командной панели в зависимости от выбранного типа объектов. Они позволяют разворачивать и сворачивать конкретные свитки.

    Другие командные панели организованы аналогичным образом: сверху находятся кнопки выбора команд, а снизу - свитки параметров. Выполнять настройку состава кнопок позволяют только командные панели Modify (Изменить) и Utility (Сервис).

    Клавиатурные комбинации

    Следующий удобный способ вызова команд в 3D МАХ состоит в использовании клавиатурных комбинаций. Нажатие определенных клавиш представляет собой простой и быстрый вариант активизации той или иной команды. Часто именно такой способ вызова команд является самым быстрым.

    Чтобы назначить свои собственные клавиатурные комбинации или переопределить имеющиеся, выполните команду меню File > Preferences (Файл > Параметры). Затем выберите вкладку Keyboard (Клавиатура) в окне диалога Preference Settings (Настройка параметров).

    В верхней части окна можно видеть переключатель четырех категорий клавиатурных комбинаций, используемых в 3D МАХ: Main UI (Основной интерфейс), Track View (Просмотр треков), Material Editor (Редактор материалов) и Video Post (Видео монтаж). При выборе определенной категории в окне Command (Команда) появляется полный перечень относящихся к этой категории команд, которым могут быть назначены комбинации клавиш. Для назначения клавиатурной комбинации той или иной команде просто выделите эту команду в списке. Затем в разделе Shortcut (Комбинация) установите один или несколько флажков клавиш-модификаторов Control, Alt и Shift и щелкните на кнопке Press Key (Нажмите клавишу). Если после этого нажать какую-нибудь клавишу, она будет назначена для вызова выбранной команды. Если вы установили флажок одного из модификаторов, например Shift, то при использовании комбинации следует удерживать клавишу-модификатор в момент нажатия основной клавиши.

    Рис. 11. Средства управления клавиатурными комбинациями окна диалога Preference Settings (Настройка параметров), с помощью которых можно назначать и настраивать с учетом персональных предпочтений комбинации клавиш для быстрого вызова команд 3D МАХ.

    Вы даже можете сохранить набор собственных клавиатурных комбинаций в виде файла.


    Страница 2